Ludificando el aprendizaje: "MONOPOLY DE PESITOS"
¿Que es la ludificación?
La ludificación en el aprendizaje consiste en la incorporación de elementos y dinámicas propias de los juegos en entornos de aprendizaje, todo ello con el objetivo de potenciar la motivación, promover el esfuerzo e inspirar al alumnado a través del juego y el compromiso.
¿Cómo se realiza la ludificación del aprendizaje?
Se realiza con la tranformación de la experiencia usando elementos que se hacen de juegos, puede ser de mesa o videojuegos, de forma que la conversión de la experiencia del aprendizaje del alumno le permita tener una misión y debsa desempeñar habiliadesdes para resolver problemas de acuerdo a un tema, conocimiento de interés del docente o los educandos.
En mi caso mi actividad será a cerca del uso de monedas, con una similitud a serpientes y escaleras así como monopoly, será una especie de tiendita plasmado en un tablero. Dirigido para un tercer grado de preescolar, realmente existe la posibilidad de quitar algunas intrucciones para realizar el juego
Ludificando el aprendizaje
“MONOPOLY DE PESITOS”
Materiales:
·
Tablero con 20 casillas (Un
tamaño grande)
·
Tarjetas con monedas de $1, $2, $5, $10 (Considerar tener suficiente
para cada alumno y tener cambio en mi caso hice 50 tarjetas)
·
1 dado grande
·
Fichas grandes (En mi caso hice
10)
Jugadores:
1.
Cajero/Banquero/Mamá: Será el
docente quién verificará que los alumnos paguen lo que corresponde a las
casillas que tendrán el "Mandado" así como de otorgarles su cambio.
Tendrá el resto de
las tarjetas con dinero y le proporcionará una tarjeta al azar al jugador que
lo necesite y registrará que jugadores ya le han solicitado dinero. El
banquero solo le otorgará 1 oportunidad al jugador de pedir su tarjeta al banco por ronda de
juego.
2.
El resto de los integrantes
participará como los hijos que van por el mandado sin distraerse.
Instrucciones del juego:
1. El
banquero le entregará a cada jugador/alumno 4 tarjetas, las cuales tendrán
monedas diferentes y será al azar.
2. Cada jugador/alumno
tendrá un turno para pasar por lo que elegirán una ficha de color diferente y
estos indicarán que turno se posiciona en pasar, mismo que con poyo de la
educadora/educador se organizará.
3. De
acuerdo con el orden que hayan elegido, cada uno tirará su dado y con la
cantidad que indique el mismo contarán las casillas que avanzará y colocará su
ficha, para indicar hasta dónde ha avanzado en el tablero.
4. Existen
casillas que tienen distracciones, es decir, algún producto que puede debe
comprar de forma opcional u obligatoria. En el caso que sea “opcional” es
importante preguntar ¿Quieres comprar _____? Para saber si pagará o no. Y si es
obligatorio “debes de pagarme ____ (la cantidad). Para eso utilizará sus
tarjetas. En caso de no tener dinero suficiente en sus tarjetas, pierde su turno, es decir
“CONGELADO” puede solicitarle al banquero una tarjeta para completar, pero en
todo caso que tampoco tenga suficiente dinero pierde su turno.
5. También existen casillas que con el dibujo de "monedas"
el cual significa que te prestará dinero el banco. Por lo que, para otorgarle
las tarjetas, debe contar el dinero que valen esas monedas que se tiene en
total. (Esta es opcional/Sugerencia para 1ro de primaria)
6. El jugador que termine primero todo el tablero y compre el mandado
final, gana.
EJEMPLO VISUAL DE
TABLERO
Reglas
- No puede solicitarle al banco más de una
vez, en caso de pedir al banco y caer en la casilla de las monedas, se le
entrega en ambos el dinero.
- Si un jugador se queda sin dinero, recibe
“Una llamada de atención de CAJER/BANQUERO/MAMÁ por no cumplir con el
mandado.
- Si el alumno pierde su turno se le indica
la consigna "CONGELADO"
- Es importante explicar las reglas y
utilizar los materiales para que los alumnos comprendan que es cada cosa.
- Al final de cada juego, el jugador que
termine comprando el mandado final gana, sin embargo, es importante
reforzar el conteo de monedas para saber quién se quedó con más y menos
dinero.
- Es importante retroalimentar.
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